
Andrea Lai ha intervistato per noi il sound designer Alessandro Romeo che, nel 2015, ha fondato SampleTraxx.
Ogni produttore ha in testa un suono, un suono che mentre fa musica cerca di trasferire dalla sua mente alle casse del suo studio. La ricerca di quel suono, in alcuni casi, può diventare più importante della scrittura della musica. Il suono diventa il fine del lavoro in studio. Così, si spendono ore e giorni su compressioni ed equalizzazioni, ricercando tecniche ardite, con il solo scopo di rendere udibile il suono che si ha in mente. Un caso ormai irrecuperabile (fidatevi) in cui la ricerca, lo studio, la passione per il suono ha oltrepassato la scrittura della musica è quello di Alessandro Romeo. Ovviamente il suo non è un nome che troverete mai in una classifica di vendite di dischi, perché il suo è un lavoro sul suono. Alessandro scompone, analizza, immagina e crea suoni. Anni di studio di tecnica di registrazione, di mixaggio e di suono, hanno portato Alessandro a essere capace di descrivere una scena anche solo attraverso i suoni. Oggi, con 24 librerie per sound design già pubblicate, SampleTraxx è una delle case produttrici di libraries più interessanti in circolazione, che produce suoni per sound design, ma che possono essere usati in modo fantastico anche per tutte le produzioni di musica elettronica. Ci siamo fatti raccontare da Alessandro, cosa c’è dentro la mente di un produttore di suoni e rumori, anche se il discorso a volte diventa tecnico (per forza), fatevi un giro nei meandri del suono.
Se producete drum and bass, dubstep, trap o bass music in genere e volete quel suono che renda i vostri pezzi speciale, godetevi la libreria in omaggio per Hellmuzik, qui.
Quando iniziato a fare musica?
Ho iniziato a mettere insieme qualcosa che somigliasse a un beat, a utilizzare i campionatori e synth, verso i vent’anni. Avevo una tastiera DX7 Yamaha e un sequencer a bottoni con un display minuscolo, un MC500 Roland. Internet era ancorata fantascienza per pochi… è successo tutto molto lentamente.
Qual è stata la prima musica che hai iniziato a produrre?
I primi esperimenti di produzione li ho fatti durante il periodo trip-hop, nella seconda metà degli anni ‘90. In quegli anni uscivano cose pazzesche tipo Massive Attack, Björk, Portishead, Tricky. La prima volta che ho ascoltato Nearly God, mi sembrava roba di un altro pianeta. Ho iniziato a fare le prime cose in quel periodo ispirato da quei suoni. Avevo un Cubase e un campionatore Emu.
Spiegaci brevemente che cos’è il sound design?
È uno spettro piuttosto ampio della produzione del suono che può voler dire molte cose. Personalmente mi occupo di cinematic sound design per trailer e colonne sonore. Nel mio caso il sound design serve a raccontare una storia attraverso i suoni associati alle immagini, si tratta di supportare un messaggio visivo e di potenziarlo. Si dice che l’esperienza visiva deve un buon 60% alla parte audio, giusto?Altri settori possono essere i commercial pubblicitari, spot tv-radio, audio branding/logo ossia la creazione di un’identità sonora per un marchio, sound effects per i film, preset design per virtual instruments, effetti, hardware. Il sound design può essere molte cose insomma.
Quando hai iniziato a interessarti al sound design?
Ho lavorato in post produzione audio per diversi anni quindi il rapporto suono/immagine è stato il mio pane quotidiano. Verso il 2011 ho iniziato a registrare le prime session di field recording e processarle con Ableton. Plugins e registratore portatile hanno giocato un ruolo importante. Il fatto di poter avere un registratore di alta qualità a portata di mano è fondamentale. Una volta c’erano soltanto quelli Pro tipo Nagra e altra roba costosissima adesso son diventati più accessibili e permettono di cimentarsi nella registrazione di suoni in modo molto pratico.
Quando hai avuto l’idea di iniziare a produrre delle librerie di suoni per produttori?
Nel 2013 producevo librerie di suoni per SamplePhonics, Zenhiser e Zero-G e iniziavo a pensare ad una mia etichetta. Ascoltavo parecchia production music, dischi ibridi di sound design, musica e rumori. Epic Texture 3 su Epic Score è stato un disco importante per me, era avanti già dieci anni fa e ancora oggi è attuale. In quel periodo avevo in mente un suono che unisse la parte cinematic sound design con i bassi/synth deformati alla Skrillex. Il 25 gennaio 2015 esce “Raptus” la prima sound library su SampleTraxx e da lì il via, una release dietro l’altra, adesso sono ventiquattro.
Segui la scena elettronica, la bass music o il drum and bass?
Ultimamente mi piace parecchio Sevdaliza, una voce incredibile dentro un sound r’n’b futuristico con influenze arabe. Anche il lavoro di Arca, un produttore argentino che fa elettronica con parti vocali di tango, lui produce anche per Björk e Fka Twigs. Poi altre cose tipo Mad Zach, Ivy Lab, Quay Dash, Mikki Blanco, Run the Jewels.
Hai mai lavorato su pezzi drum and bass?
Lavorato non molto, devo dire. Più che altro ballavo drum and bass al party che facevate tu e il grande Riccardo Petitti al Brancaleone. Si chiamava Agatha ed è stata per tanti anni il Venerdì Sera a Roma. Chi c’era, sa! E poi sempre con te e Riccardo abbiamo fatto un remix dei Subsonica. Titolo, te lo ricordi? ("L’Errore", ndi). Che tempi!
Come mai tanti produttori si stanno dedicando e appassionando al sound design?
Se ne parla sempre di più perché il sound è tutto! Se ci pensi oggi come ieri si è sempre cercato il Sound. Anche il fatto di mettere insieme un organico di musicisti per fare una band è creare “un sound”, giusto? Oggi però è tutto più smart non devi avere pile di synth e mille cose se vuoi specializzarti, hai la possibilità di creare cose pazzesche con un laptop.
Qual è il tuo sound designer di riferimento?
Ne ho vari, qui in Italia c’è Alessandro Camnasio (Last Sonic Frontier-Ghotic Storm), un fuoriclasse. Con lui sto lavorando a un paio di album horror/thriller veramente speciali. Mi piace parecchio il lavoro di Diego Stocco (Epic Score-Sonic Artifact) e Charles Deenen (Source Sound) entrambi hanno un suono organico e allo stesso tempo futuristico. E poi ci sono composer/sound designer come Sonic Mayhem, Steve Jablonsky, Charlie Clouser, Nathan Whitehead che utilizzano molti elementi di sound design nelle loro colonne sonore, una zona ibrida tra sound design e musica.
Che differenza c’è fra lavorare su un pezzo di musica e lavorare al sound design?
Pensa a gente tipo Amon Tobin. La maggior parte dei suoni che senti nei suoi dischi viene da registrazioni di rumori, strumenti reali e “cose altre” processati con i plugin e poi risuonati al campionatore, spezzettati, messi a tempo e cose di questo tipo. Pensa a dischi come “Foley Room” o “Bricolage”. Intere sessioni di forchette e cucchiaini per farci dei beat di musica elettronica. Il risultato è spaziale!
Ci racconti come crei i suoni delle tue librerie?
In questo momento sto lavorando a uno stile di sound design molto crudo e asciutto dove la componente acustica voglio che rimanga viva e isolata. L’utilizzo dei plugin in questo caso mi serve più che altro per esaltare proprio questa componente ruvida. Per questo lavoro ho registrato la maggior parte del field recording con un “microfono a contatto” Barcus Berry-Serie Planar 4000. Questo tipo di microfono permette di registrare il suono “interno” ossia il suono che si propaga attraverso il corpo dello strumento o dell’oggetto di rumore. Un suono totalmente diverso dal microfono tradizionale. Come field recording ho registrato rumori e riff di violoncello, cigolii/chiavette di violino, cluster di pianoforte, glockenspiel, percussioni, metalli e legni. Questo è il materiale di partenza che poi viene processato in più passaggi e usato per creare le parti dei campioni che poi i produttori usano. I plugin che uso più spesso sono: Kontakt, Reaktor, Vhalalla DSP, Audiority e Twisted Tools, Refuse, Ableton, Glitchmachines.
Quanto tempo passi a campionare suoni e rumori?
Ho una scheda di lavorazione sempre in aggiornamento. Le fasi di recording, di editing, pulizia e scelta dei suoni sono processi che richiedono tanto tempo.
Lavori con outboard o lavori interno?
Faccio tutto con Ableton, campionatori, plugin, microfoni Rode, Sennheiser, Audiotecnica, un idrofono Aquarian Audio, un Arturia Microbrute. Registratore Sound Device 722 e uno Zoom H6.
Sei diventato un imprenditore del suono, quali sono state le difficoltà maggiori?
Direi le solite difficoltà di iniziare un’attività da zero, di essere credibili, di tener testa al livello che ormai è parecchio alto, di guadagnarsi la fiducia delle persone e, come al solito, perseveranza e fare le scelte giuste.
Cosa c’è nella mente di un sound designer quando cerca di creare un suono?
I miei clienti sono principalmente sound designer e compositori in cerca di sonorità uniche. Personalmente cerco di creare una firma sonora mia, unica. Il mercato del sound design e della trailer music è altamente competitivo. Chi compra una sound library ha necessità di elementi sonori pronti da usare, per potersi dedicare esclusivamente alla fase di scrittura della musica.
Domanda superflua, quanto del tuo cervello è dedicato costantemente allo studio del suono?
Si dice che ascoltare è diverso da sentire. Quando fai questo lavoro dopo un po’ riesci ad “ascoltare” pattern armonici e ritmici ovunque.
Perché il suono ti appassiona così tanto?
Perché ti racconta una parte del nostro tempo e della nostra storia! Perché il suono, come tutti i media, si evolve con i tempi che evolvono. Tempi nuovi hanno bisogno di suoni nuovi.